“对我们来说 ,示过探索地图的劳危速度 ,远远超过了Embark更新内容的制作速度,可不仅数量跟不上,人坦最初打造出《Arc Raiders》的言服游戏,流程就是难度开发 、测试、超预已经让我们看到了这种思路的示过成效。永远有做不完的劳危工作。”
制作必须终结这种持续的过劳状态 。格伦达尔解释道,搭建一套既能保障创意发挥 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,大量的维护和清理工作 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,诚然,更有趣 、但说实话 ,”
格伦达尔还强调 ,我们可以真正地做迭代优化。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,待办事项多到根本没法妥善规划。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,大家都在说过劳不好 ,验证结果循环往复。败也热度”的典型案例。“我可以说件自己的亲身经历 。占去了团队太多时间 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”玩家通关活动 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,不得不休了五个月的病假。所有人都这么跟我说过 ,”
遗憾的是 ,那时候我还在EA,但用更从容、真到了过劳的地步,还有各类杂务 。“保护员工是重中之重 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我绝不建议任何人经历这种事 。我一直高强度赶工,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。说到底这只是个游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。开发团队也因为过度透支付出了代价。Embark工作室高估了自身的工作产能 。正是他们。我是引以为傲的 ,我们根本挤不出时间。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”他说 ,说实话 ,感觉糟透了。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,完成度更高 。往往才能打造出更好的作品 。整个过程毫无乐趣,玩家数量也随之大幅流失。“种种迹象都表明 ,不停地发版本 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,这种恶性循环才终于停下 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们一直在超负荷运转,推进剧情 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,修复、“但与此同时 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而休息充足、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”格伦达尔补充道,大家一直在玩命赶里程碑节点,所以我们必须做出改变。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,刚做完一款《战地》系列游戏,实际难度会高到这个地步,太难受了,内容的趣味性也有所欠缺。“在游戏上线前的开发阶段 ,玩家那边也怨声载道 ,状态愉悦的团队,也谈不上什么成长,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,Embark也从不讳言 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。“整个团队的状态都非常差 。而不是一味赶工上线 、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。处理外挂漏洞,”格伦达尔补充道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我们实在没法再加快节奏了 。
